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Un démarrage repoussé, puis des déconnexions en masse

Les serveurs de la bêta de World of Warcraft: Forever auraient dû ouvrir juste après la séance de questions-réponses en direct du 17 septembre 2026, mais leur lancement a pris du retard. Une fois les serveurs revenus, les joueurs se sont heurtés à des files d'attente, à des déconnexions répétées et, même après être entrés en jeu, à des ralentissements lors du ramassage du butin. Tom Ellis, producteur senior, a détaillé les incidents dans un message publié sur X. Les explications sont d'abord d'ordre technique et concernent l'environnement de test lui-même, pas le jeu tel qu'il arrivera en production.

    Une pile de test, pas une infrastructure de production

    Tom Ellis explique que la bêta de Forever tourne sur l'environnement de bêta et de PTR, une pile volontairement beaucoup moins puissante qu'une infrastructure de production. Tom Ellis précise que les bêtas de WoW ne représentent généralement pas un pic de charge énorme, si bien que cet environnement n'a pas été dimensionné pour supporter une affluence exceptionnelle. Autrement dit, les capacités limitées de cette pile sont un choix assumé pour une phase de test, pas une image des serveurs finaux.

    L'un des premiers symptômes, la file d'attente de connexion, correspondait au mécanisme normal de limitation du débit de Battle.net. Les déconnexions qui suivaient ont mis plus de temps à être comprises, et le message indique qu'il a fallu environ une demi-heure pour identifier la cause.

      Un seul royaume régional et une protection déclenchée à tort

      Le message indique que l'environnement de bêta n'utilise qu'un seul royaume régional, là où une production en compte plusieurs. Les ingénieurs ont d'abord constaté que les services de Battle.net étaient eux aussi au repos, ce qui rendait le problème difficile à localiser.

      Ils ont ensuite découvert que le petit royaume régional et ses deux connexions tentaient d'authentifier un très grand nombre d'utilisateurs, sans pour autant atteindre ses limites de processeur. Cette situation faussait les calculs du système de limitation qui protège Battle.net contre les charges extrêmes. Ce dispositif est précisément conçu pour empêcher un service de tomber sous une charge extrême, mais il s'est déclenché sur des signaux trompeurs.

      Le passage de deux à huit connexions a immédiatement résolu le blocage, laissant affluer les joueurs de nouveau. L'équipe a reconnu qu'il faudrait ajouter davantage de journalisation et de notifications lorsque ce système se déclenche.

        Le butin ralenti par la base de données

        Une fois les connexions rétablies, de nombreux joueurs ont observé des temps de ramassage du butin et d'acceptation de quêtes anormalement longs. Ces opérations dépendent toutes de la base de données utilisée par la bêta, dont le temps de réponse s'était dégradé. Le ralentissement concernait donc le temps d'attente pour chaque opération liée à l'univers persistant, pas les combats eux-mêmes.

        Les ingénieurs de base de données ont dû lancer une analyse manuelle des tables, puis mettre en place des tâches automatiques pour recommencer régulièrement. Certaines tables étaient nouvelles et les autres subissaient un très grand nombre d'insertions et de nouveaux types de requêtes, ce qui nécessitait des vérifications plus fréquentes tant que les données changeaient autant. Selon le message, les performances se sont rétablies immédiatement après ces opérations.

          Une mémoire qui déborde et des redémarrages

          Quelques heures plus tard, les équipes ont constaté que les groupes de mondes qui exécutent la simulation de jeu devenaient très chauds au niveau du processeur et frôlaient la panne de mémoire.

          Les premières machines virtuelles ont commencé à être tuées par le système de gestion de la mémoire, risquant d'emporter l'hôte. Les ingénieurs de la branche Classic ont identifié le coupable : les cartes vides ne se fermaient pas correctement, ce qui faisait grossir progressivement l'usage du processeur et de la mémoire.

          Un correctif a été validé par l'assurance qualité, mais son application imposait des redémarrages. L'équipe en a profité pour ajouter des mondes supplémentaires et un service régional de secours. Ces redémarrages ont mis fin à la lente accumulation de charge.

            Un retour au calme après des corrections successives

            Après cette dernière salve de corrections, les serveurs ont été remis en ligne et les joueurs sont entrés sans difficulté. Pour les premières heures de bêta publique, le bilan de Tom Ellis décrit une situation remarquablement fluide, tandis que les équipes de la branche Classic restaient en veille pour corriger tout nouveau blocage. Cette séquence montre ce que la bêta cherche précisément à révéler : des goulots d'étranglement qui n'apparaissent qu'avec une affluence réelle.

              À LA SOURCEBehind the Scenes of the WoW: Forever Beta Issues - Tom Ellis Explains on X

              Informations revérifiées le 19 septembre 2026. Les annonces et le contenu de la bêta peuvent évoluer.

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