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Réduire les écarts entre compagnons de quête

Faire groupe pour récupérer des objets sur des ennemis peut laisser un joueur loin derrière ses compagnons. Dans des messages publiés sur X et relayés par la presse, le développeur Josh Greenfield décrit un mécanisme ajouté à Forever pour rendre cette répartition plus régulière entre les personnages groupés.

Son exemple illustre le problème visé : sur dix objets à récupérer, un membre du groupe en possède déjà huit, tandis qu’un autre n’en a obtenu qu’un. Ces chiffres décrivent une situation frustrante, pas un seuil de déclenchement annoncé. Le système doit atténuer ce type d’écart pendant la collecte.

L’enjeu concerne aussi la fin de la quête : éviter qu’un personnage encore loin du compte se retrouve à poursuivre seul après avoir aidé les autres à terminer. Greenfield présente cet ajustement comme une manière d’encourager les joueurs à rester ensemble.

    Le hasard demeure, sans tour de distribution garanti

    La précision essentielle vient d’un second message : les objets ne sont pas attribués selon un tour strict entre les membres du groupe. Il reste une part aléatoire. Greenfield décrit plutôt une protection contre la malchance lorsqu’un joueur n’a rien obtenu depuis un moment et que les autres prennent de l’avance.

    Vous ne pouvez donc pas compter sur une alternance parfaite ni sur une fin de collecte simultanée. Aucun nombre d’ennemis sans objet ni taux de déclenchement n’est précisé dans cette explication.

    Dans les propos rapportés, Greenfield indique encore ajuster le système. Il encourage néanmoins les joueurs réticents à se grouper pour ces quêtes à essayer : la collecte doit toujours demander du temps, avec une répartition moins irrégulière des objets.

      À LA SOURCEWoW: Forever Adds Bad Luck Protection on Quest Drops While Grouped

      Informations revérifiées le 26 septembre 2026. Les annonces et le contenu de la bêta peuvent évoluer.

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