Guide fondé sur les annonces officielles. Les règles et les valeurs pourront évoluer pendant la bêta.

Voyager entre les continents sans montures volantes

L’aventure commence dans les royaumes de l’Est et Kalimdor, avec plus d’un millier de nouvelles quêtes pour la progression du niveau 1 au niveau 60. Les principes annoncés excluent les montures volantes et l’échelonnage du niveau des zones. Pour une sortie commune, choisissez donc un objectif adapté aux personnages du groupe, sans supposer que les ennemis s’ajusteront à leur niveau.

La conférence Photos retrouvées précise de nouvelles liaisons maritimes. Le port de Hurlevent sera relié à Auberdine pour passer entre les deux continents. Un autre itinéraire associera Menethil, Austrivage et Auberdine. Enfin, une liaison du cartel Gentepression partira de Tanaris vers les rives Claires, où le port de Poudremèche servira de destination.

Utilisez ces ports comme repères de rendez-vous. Le récapitulatif ne donne pas d’horaires, de tarifs, d’ordre des escales ni de temps de trajet.

Le récapitulatif anglais du panel Deep Dive apporte une précision sur les montures : Forever adopte l’approche de coût de monture de The Burning Crusade, le coût initial est déplacé vers l’entraînement, et une monture est accordée lorsque le personnage apprend la compétence de monte. Aucun niveau requis, prix, vitesse ni liste de montures n’est précisé. L’absence de montures volantes reste annoncée : prévoyez donc vos déplacements au sol.

    Une forêt aux grands arbres éclairée de rayons bleutés, avec un sous-bois couvert de végétation.Agrandir
    Un environnement forestier présenté dans le récapitulatif officiel de World of Warcraft: Forever.Blizzard Entertainment

    Zéphras, niveaux 1 à 12 : une expérience de départ liée à une édition

    Zéphras est décrite comme une île où se vit, du niveau 1 au niveau 12, une expérience de départ élémentaire dans les hauteurs, d'esthétique classique de Warcraft et d'architecture inspirée de Mur-Céleste. Elle abrite les Éolides, nouvelle race jouable.

    Le choix de faction se fait à la création : une Éolide rejoint la Horde ou l'Alliance. Celles de la Horde peuvent être chamanes, celles de l'Alliance mages ; les deux factions accèdent aussi aux guerriers, chasseurs, voleurs et druides, avec de nouvelles formes de druide.

    Le pack héroïque des Éolides ou une édition supérieure est nécessaire pour accéder à la race et à ses quêtes de départ, selon les conditions de la présentation officielle. Cette règle ne suffit pas à conclure que toute visite de l’île par d’autres personnages serait interdite. Vérifiez donc l’accès aux Éolides si vous prévoyez de commencer votre aventure avec cette race.

      Rives Claires : niveaux 35 à 45 et arrivée au port de Poudremèche

      Les rives Claires accompagnent une grande partie de la progression entre les niveaux 35 et 45, selon le premier panel. Photos retrouvées précise que cette région, d’une superficie à peu près comparable à la vallée de Strangleronce, proposera près de 200 quêtes pour la Horde et l’Alliance. Ce total pour les deux factions reste compatible avec les plus de 150 quêtes précédemment annoncées.

      Le port de Poudremèche est relié à la nouvelle liaison de Gentepression depuis Tanaris. La zone possède aussi des liens avec les steppes Ardentes, les Carmines, le marais des Chagrins et les terres Ingrates. Ce sont de nouveaux repères géographiques, sans coordonnées de passages ou conditions d’entrée détaillées.

      Vous pouvez donc situer cette destination dans votre progression et envisager une arrivée maritime. Les niveaux indiqués décrivent le contenu prévu, pas une barrière d’accès démontrée. Gnolls, Ogres et groupes locaux alimenteront les histoires de cette région.

        Des rivières traversent un paysage boisé avec des bâtiments aux toits rouges et une tour en pierre.Agrandir
        Un paysage des rives Claires présenté par Blizzard dans le récapitulatif Photos retrouvées.Blizzard Entertainment

        Mont Hyjal : une région à explorer et un raid distinct

        Le mont Hyjal est décrit après la défaite d’Archimonde. L’exploration y passe notamment par la gorge du Sombre murmure, tandis que les joueurs contribuent au rétablissement de la région. Le récapitulatif ne donne pas de fourchette de niveaux pour ces aventures en extérieur.

        Le même panel annonce séparément le sommet d’Hyjal, un nouveau raid pour 20 joueurs. Il faut distinguer ces deux contenus : connaître la taille du raid ne renseigne ni sur le niveau d’entrée des quêtes de la région ni sur leur itinéraire. Pour préparer une découverte d’Hyjal, choisissez donc d’abord votre objectif — exploration du monde ou activité de raid organisée — sans appliquer les règles de l’un à l’autre.

          Rejoindre Shen’dralas au sud de Désolace

          Le premier panel situe Shen’dralas entre Mulgore et Désolace, autour de l’histoire des Shen’dralar, d’Eldre’Thalas et de Hache-Tripes. Photos retrouvées apporte un repère supplémentaire : cette nouvelle région s’ouvre au sud de Désolace, au-delà de la vallée des Ossements.

          Pour préparer ce détour, retenez Désolace comme point d’approche annoncé. Blizzard enrichit également les quêtes des factions centaures de cette région avec du contenu et des récompenses supplémentaires ; cela ne donne pas encore le détail des récompenses propres à Shen’dralas.

          Aucune fourchette de niveaux n’est précisée pour Shen’dralas dans ces récapitulatifs. Ce passage géographique permet de situer l’exploration, sans en faire une étape obligatoire à un niveau donné ni promettre une chaîne de quêtes particulière.

            Ensembles de règles et factions : ce qui limite une sortie commune

            Forever remplace la longue liste de royaumes par un ensemble de règles : Normal, axé sur la coopération avec un JcJ soumis à consentement mutuel ; JcJ ; Jeu de rôle ; et Extrême, disponible après la sortie, présenté comme le défi ultime où la mort a des conséquences durables.

            Deux contraintes comptent pour une sortie commune. Chaque ensemble fonctionne comme un écosystème à part entière et les groupes réunissant des ensembles différents ne sont pas pris en charge. Les factions restent séparées : Alliance et Horde ne peuvent pas faire équipe, mais se regrouper avec des personnes de la même faction et du même ensemble reste possible pour donjons, raids et activités de groupe.

            L'ensemble Extrême reste fermé, mais un personnage qui y meurt peut être transféré vers un autre ensemble, y compris JcJ. Préparation élémentaire : arrêter ensemble de règles et faction avec les personnes avec qui vous comptez jouer.

              Campement : préparer une pause et des améliorations d’une heure

              Poser un feu de camp crée un campement : on s'y repose auprès d'autres joueurs, avec accès à des spécialistes de la vente, à des espaces de travail pour son métier, à la réparation d'équipement et à des améliorations d'une heure. Ralentir, s'asseoir au coin du feu et se reposer avant de repartir est encouragé ; c'est aussi là que s'actualisent les améliorations de nourriture.

              Blizzard conseille de choisir l’emplacement avec soin : certains endroits d’Azeroth sont plus calmes que d’autres. Poser un feu ne suffit donc pas à établir qu’une pause serait sans risque.

              Les feux basiques accueillent jusqu'à trois objets artisanaux, un par personne, avec une heure de recharge. Chaque métier dispose de trois objets appris à des niveaux différents et confère un avantage distinct, variante des améliorations de classe sans cumul avec elles. Le premier s'apprend au niveau 20 d'un métier, auprès de personnages non-joueurs spéciaux ou de maîtres de métier ; les objets avancés proviennent de plans récupérés sur certains boss de donjons, et les cuisiniers fabriquent des feux améliorés accueillant cinq ou dix objets, selon la précision du récapitulatif anglais.

                À EXPLORER DANS LE CODEX

                CampementÎle de ZéphrasMont HyjalRives ClairesShen’dralasSystème d’héritage

                À bientôt sur les routes d’Azeroth.