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Un rééquilibrage rapporté par Wowhead

L'information provient d'un entretien mené par The Sun avec l'équipe de World of Warcraft: Forever, que Wowhead rapporte et attribue explicitement. Le point décisif est que la courbe d'expérience globale du jeu n'est pas modifiée : le changement porte uniquement sur la répartition des gains entre les monstres et les quêtes, pas sur la vitesse de progression générale. Cette précision change la lecture du rééquilibrage. Il ne s'agit pas de ralentir tout le jeu, mais de déplacer la valeur des donjons vers des activités que l'équipe juge plus riches pour les joueurs.

    Des monstres de donjon nettement moins rentables

    Le premier élément rapporté est la forte réduction de l'expérience obtenue en tuant les monstres d'un donjon. Wowhead ne fournit pas de pourcentage précis, mais la formulation employée dans l'entretien indique une baisse marquée. En pratique, un joueur qui enchaînait les créatures à l'intérieur d'une instance pour gagner des niveaux ne retrouvera pas cette mécanique à l'identique. La répétition d'un même donjon uniquement pour le nombre de monstres tués perd donc de sa pertinence, même si le jeu n'interdit pas ces visites.

      Les quêtes de donjon deviennent le vrai moteur

      À l'inverse, l'expérience accordée lorsqu'on termine les quêtes liées à un donjon a été fortement augmentée. Wowhead décrit ces gains comme beaucoup plus élevés qu'auparavant, sans préciser de multiplicateur, et les présente comme le moteur principal de la progression dans ces instances. Pour un joueur, cela signifie que la valeur d'un donjon dépendra davantage de la réalisation de ses objectifs que du simple fait d'y passer du temps. Terminer les quêtes avant de ressortir devient le geste le plus utile, bien plus que de prolonger la visite pour accumuler des créatures supplémentaires.

        Deux aventuriers discutent avec une donneuse de quête dans une forêt.Agrandir
        Illustration de Forever : une rencontre au cours d’une quête. Cette scène ne démontre pas les statistiques ni les règles décrites dans le texte.Blizzard Entertainment

        Une première visite pensée comme un moment fort

        L'entretien rapporté par Wowhead insiste également sur la première incursion. Cette première visite est décrite comme très généreuse, avec beaucoup d'expérience et de récompenses. À l'inverse, refaire plusieurs fois le même donjon dans la foulée n'est pas présenté comme une bonne façon d'utiliser son temps. L'équipe interrogée ne pose pas d'interdiction formelle, mais le message est clair : la valeur d'un donjon se concentre surtout dans sa découverte et dans ses quêtes, pas dans sa répétition. Un joueur qui veut tirer le meilleur de chaque instance a intérêt à soigner sa première tentative.

          Pourquoi ce rééquilibrage ?

          Derrière ces changements, Wowhead retient une intention explicite : inciter les joueurs à passer davantage de temps dans le monde ouvert et à se rencontrer. L'équipe interrogée dit préférer que l'aventure repose sur l'exploration et les quêtes plutôt que sur la répétition d'instances en groupe fermé. L'entretien évoque même le refus de voir les joueurs simplement décider de farmer en boucle, au profit des quêtes et de l'aventure à travers Azeroth. C'est un signal fort pour les groupes : un donjon ne sera pas forcément la meilleure façon de passer une soirée entière, mais sa première découverte reste un moment de rencontre.

            Des chemins alternatifs pour progresser

            Les chemins alternatifs évoqués dans l'entretien soutiennent cette logique. Riverglades ou Shen'dralas correspondent à des tranches de niveaux où la progression ralentit, et l'équipe dit vouloir offrir plusieurs options plutôt que de pousser les joueurs à farmer un seul endroit. Ces ajouts ne sont pas présentés comme une conséquence mécanique directe de la baisse des gains en donjon, mais ils répondent à la même volonté de varier les façons de progresser sans dépendre d'une instance fermée.

              Ce que cela change pour préparer son personnage

              Sans chiffres exacts, la conséquence pratique reste prudente mais directement utile : pour progresser efficacement, il devient préférable de privilégier les quêtes de donjon et de limiter les passages répétés dans une même instance. Chaque première visite compte davantage. Varier les lieux et terminer les objectifs proposés apparaît comme la façon la plus cohérente de profiter du nouveau système, plutôt que de compter sur les seules créatures tuées. Les joueurs qui préparent leurs personnages pour la sortie peuvent déjà intégrer ce changement à leur façon de planifier leurs sessions, en réservant du temps pour les quêtes plutôt que pour le simple nettoyage des monstres.

                À LA SOURCEChase Items on Every Raid Boss: The Sun Interview on WoW Forever

                Informations revérifiées le 15 septembre 2026. Les annonces et le contenu de la bêta peuvent évoluer.

                À bientôt sur les routes d’Azeroth.